calendario

http://www.scribd.com/share/upload/4146084/1lkz04hw8e6w9l5g5d95

=calendario= 2009

Calendario Fer Nistal
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=Calendario 2009=

Calendario Fer Nistal
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triptico

Campanita
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miércoles, 12 de noviembre de 2008

ZoNa De CoMpOcIcIoN

ZoNa De CoMpOcIcIoN

Las zonas de composicion permiten exportar una porcion del proyecto como archivos separados por lo cual cada persona podra trabajara de forma simultanea en cuanquier lugar.
Para crear las zonas de compociocion debemos seleccionar la herramienta composicion zone que se encuentra dentro de la barra de herramientas, ya seleccionado nos vamos al menu items share, colocamos un nombre al leyout y seleccionamos la opcion MAKE EXTERNAL para guardar el archivo en otro lugar, ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartido via red para que cualquier compañero lo peueda modificar.

lunes, 10 de noviembre de 2008

Templates

Cuandfo produces nuevos proyectos dentro de quarkxpres sobre tiempo, puedes reducir tareas repetitivas y asegurar la consistencia del proyecto usando templates.
Los templates permiten crear un diceño el cual puede servir en un futuro para otros proectos sin la necesidad de que el original se alrtere o se borre lo unico que se deve hacer para crear un template es crear el diceño y al momenrto de salvar seleccionar en el tipo de proyecto proyect template.

XTENCIONES

Permiten tomar una ventaja de funciones especiales tales como la manipulacion de imagenes la cual no se puede hacer dentro de la aplicacion.
Para habilitar o desabilitar las xtenciones de quark xpress seleccionamos el menu utilities esential manager

miércoles, 5 de noviembre de 2008

Seccion

Una seccion es un grupo de paguinas secuencial mediante un formato determinado por el uzuario. Podemos formar este formato median te la siguiente opcion dentr del menu Page la opcion seccion.

Una opciuon que nos presenta Quark Xpress para observar la numeracion dentro de la pagina es insertar un cuadro de texto y tecleando la combinacion Comando 3 o por medio del menu
utilities insert caracter special caracters, curernt box page

LIBRERIAS Y BIBLIOTECAS

Las biblitecas ofresen una manera conveniente de salvar y de tener acceso a elementos que con frecuencia son uzados en el diceño tales como lobos, texto legal o imagenes.

La biblioteca muestra un panel con pequeñas imagenes para mejor identificacion. Estas bibliotecas son independientes de cada proyecto, asi que puede ser un metodo ideal para uzar los mismoe elementos en deferentes publicaciones.

CREAR NUEVA BIBLIOTECA

1.- Sin nungun progecto abierto elije file new library
2.- Elige una localizacion: quarked librarty y da clic en create. El panel de la libreria se mostrara en pantalla
3.- Para poder salvar algtuna imagen, elegimos la herramienta item y arrastramos la imagen hacia el panel.
Tods las librerias y sus elementos funcionan en cualquier proyecto, es decir pdems agregar elementos de un proyect y despues colocarlos dentro de otros sin alterar o borrar el proyecto original.
Para etequetar nuestras imagenes y mantener un orden podemos dar doble clic sobre la imagen e insetzar el nombre deseado o seleccionarlo a la lista

lunes, 3 de noviembre de 2008

InFoGraFiA

___---ReViStA---___

--DISEÑO EDITORIAL-- El diseño editorial o la maquetación incluye muchos términos técnicos que pueden resultar confusos y complejos. La comprensión de los términos usados en la maquetación puede fomentar la articulación de ideas creativas entre los diseñadores, los clientes que realizan el encargo, los impresores y demás profesionales que también participan en la producción del diseño. El conocimiento y uso de términos industriales estándar minimiza el riesgo de malentendidos.

--DISEÑO PUBLICITARIO--
El diseño gráfico es una profesión cuya actividad industrial está dirigida a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso: estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc. También referido como "diseño de comunicación visual", pues la actividad excede el campo de la industria gráfica y los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, tanto impresos como digitales.


___---Diferencias entre diseño editorial y diseño publicitario---___


¿Como estructurar nuesto diseño y los elementos que contenga?

--RETICULA--
La retícula consiste en dividir el espacio en pequeños módulos (o rectángulos), que sirven de guía para la ubicación de los elementos. La finalidad de la retícula es intentar establecer orden donde hay caos; hacer que el receptor encuentre el material en el lugar esperado y que el diseñador piense de forma constructiva y estructurada.El diseñador debe encontrar un equilibrio entre la retícula diseñada y el material (texto o ilustraciones), en caso de que éste no se adapte a esa estructura establecida, tendremos que modificar la retícula, ya que no es aconsejable que forcemos el material.
Las principales ventajas que tiene que ofrecernos una retícula bien diseñada las podemos resumir en tres: repetibilidad, composición y comunicación.

--PLANTILLAA Y ESTILO--

La plantilla no es más que un instrumento para medir y organizar los espacios y los elementos de la composición de una forma coherente y equilibrada.
Por lo general la plantilla se crea a doble página como si la revista estuviese abierta, de esta forma veremos mejor el resultado que vá a tener.

Puede que tengan modificaciones en secciones diferentes por ejemplo, que varíen algunos aspectos cuando se pasa de un apartado de noticias a otro en el que expone un artículo, pero en general, las partes comunes o básicas de una determinada revista seguirán en todas sus publicaciones manteniendo un estilo propio, que se puede basar en:

- Número de columnas en cada página y dimensiones de las mismas.
- Tamaño del medianil. El medianil es la distancia que existe entre las columnas.
- Color que se le aplica a los titulares y a otros elementos de la publicación.
- Tipografía estándar y tamaños utilizados en todas las publicaciones, así como el interlineado utilizado.
- El estilo de la portada, secciones, encabezados, paginación...
- En algunos casos la forma de presentar las imágenes y otros elementos ornamentales.

Son algunos conceptos que se pueden utilizar para crear un estilo, que diferencia unas publicaciones de otras. Compruébelo, escoja una revista que se suela comprar habitualmente y observe dos números de esta, verá que ambas tienen la misma estructuración, aspectos comunes como los que hemos señalado u otros diferentes, es decir existe una unidad entre ellas. Por otro lado, como comentamos al principio, es importante saber qué contenido tenemos que maquetar, ya que condicionará nuestra composición.

--FOTOGRAFIA--
Fotografía Comercial y Publicitaria (la imagen adecuada)

--ILUSTRACION--
En ocasiones no basta con una buena fotografía, habrá que ambientar, despiezar o inventar un Producto o Servicio, es cuando la Ilustración hace su labor de ventas"

--SLOGAN--
Se consideran el medio publicitario más efectivo para la atención sobre de un determinado producto. Típicamente, lo que hacen es proclamar las cualidades o la calidad, etc.Es una frase memorable usada en un contexto comercial como expresión repetitiva de una idea o de un propósito publicitario para englobar tal y representarlo en un dicho. Es importante ya que se consideran el medio publicitario más efectivo para la atención sobre de un determinado producto.


--SUBTITULO--
Un subtítulo es un texto que aparece en el borde inferior de una imagen, con frecuencia sobreimpuesto a ella, aportando información adicional sobre la misma o traduciendo una narración o diálogo conducido en un idioma extranjero.
PUBLIREPORTAJE
un publirreportaje es información interesada por cuya publicación paga el interesado; la información profesional, en cambio es desinteresada y por ella nadie paga.

--LOGOTIPO--
n logotipo (coloquialmente conocido como logo) es un elemento gráfico, verbo-visual o auditivo y sirve a una persona, empresa, institución o producto para representarse. Los logotipos suelen encerrar indicios y símbolos acerca de quienes representan.

--TITULAR--
Título de una publicación o de una noticia que aparece al principio y en letras de mayor tamaño: el titular de un periódico.

--INFOGRAFIA--
Es un término periodístico que tiene como objetivo informar de manera diferente, por medio de dibujos, gráficos, esquemas, estadísticas y representaciones. Por lo tanto, es un medio de comunicación que llega al receptor de forma visual, Nigel Colmes, uno de los infografistas más prestigiosos del mundo, define este término como: "hacer entendibles los números, los procesos y los hechos".



--CUERPO DE TEXTO--
Algunos expertos afirman, que el orden de lectura de los documentos es de la siguiente forma:

- Titular.
- Imagen.
- Pies de la imagen.
- Texto, este en último término si los tres primeros elementos són intresantes para el lector.

--PIE DE FOTOGRAFIAS--
Los pie de las fotografías tienen más importancia que el texto en muchas ocasiones, por lo que los elementos de la maquetación deben ser analizados y estudiados hasta en el último detalle.

--PUBLIREPORTAJE--

-Un publirreportaje es publicidad; por tanto debe diferenciarse en todo de la información profesional del periódico.
- un publirreportaje es información interesada por cuya publicación paga el interesado; la información profesional, en cambio es desinteresada y por ella nadie paga.
- la buena fe con que el lector se acerca a la información del periódico debe ser honrada con una clara e inequívoca advertencia sobre lo que es publirreportaje o publicidad y lo que es información profesional del periódico.
- Quien contrata con el periódico la publicación de mensajes de propaganda o publirreportajes no debe tener ingerencia alguna en los contenidos del periódico; por tanto se considera intromisión indebida que, a cambio de asignar una pauta publicitaria, pretenda la inclusión o exclusión de noticias o comentarios, la ubicación o despliegue de noticias, o la asignación de tareas de lo reporteros.
- El personal que trabaja en la redacción y edición de publirreportajes y de publicidad debe ser distinto del que trabaja en la redacción del periódico. Si las directivas del periódico quieren asignar para esa tarea a periodistas profesionales, deben contar con su consentimiento. Un periodista, en efecto, no es un publicista ni un relacionista público; es desaconsejable, por tanto, combinar estas actividades.
hace 1 año

DefInIcIoN dE EfEcToS dE iMaGeN cOn FiLtRoS

Destramar: Poner mejor la imagen
desenfoque gaussiano. desenfoca la imagen y se ve borrosa
Mascara de enfoque: se ve la imagen con mucho mas color
Hallar bordes: Marca los bordes con colores
Solarizar: Cambian los colores como si hubiera mucho sol
Difucion: Se ve como en un cristal
Relieve: Se cambia a colores grises con pocos colores
Efectos de releve: los colores son mas brillantes
Deteccion de Bordes: se obscuresen los bordes
Trazar perfil: Se cambia a blanco y negro y se ven los perfiles
Añadir ruido: Se ponen puntitos como en la TV
Mediana: Se disfigura un poco la imagen

...:::EfEcToS dE iMaGeN cOn FiLtRoS:::...

DeFiNiCiOn De EfEcToS dE iMaGeN

Niveles: se obscurecio
Curvas: se combinan mas colores
Brillo y contraste: se poe muy brillante o muy obscura
Equlibrio de color: la cantidad de color que quieres
Tono y saturacion: pones de otros colores las cosas y las puedes poner tan oscuras o blancas como quieras
Color selectivo: Selecciona un color y le pones la intencidad de los otros que quieras
Correccion Gamma: Tan clara o tan obscura como quieras
Desaturar: en blanco y negro
Invertir Cambia a colores negativos
Umbral: lo cambia coma a caricatura
Posterizar: es parecido a brillo y contraste

lunes, 20 de octubre de 2008

Efectos e impreciones

...:::Efectos e impreciones:::...

:::...Efectos...:::
Para aplicar unos efectos dentro de una imagen, seleccionamos el panel pisture effects que se encuentra dentro del menu window en donde podemos encontrar filtro y ajustes.
La diferencia entre un filtro y un ajuste esque los filtros son mascaras que se splican a la imagin, por ejemplo un blur. Un ajustees una correcion de una imagen en todos sus contrastes, gamas de colores dimenciones etc.

:::...Impreciones...:::
Para poder imprimir nuestro trabajo lo exportamos a pdf y dentro de options odemos elegir scream low quality que tiene una cualidad casera y se puede ocupar en impresoras de inyeccion de tinta la opcion Screen mediuym qualiti0 cuen5ta con una mejor calidad con la cual podemos imprimir a lacer.
Es muy importante que tengamos presente todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo. Para saber cuales son las fuentes, imagenes, tablas y demas recursos que emos utilizado nos vamos al menu utilities usage.
Hay que tomar en cuenta que lass imagenes deben decir ok en la parte de estatus antes de manda imprimir, ya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento quedara bacia.

lunes, 29 de septiembre de 2008

Colores

Existen diversos tipos o bases de colores con los cuales podemos crear nuevos fotolitos o colores, entre ellos estan:

-CMYK: Tinta de colores estandar usado en el proceso de imprecion a 4 colores. Tambien llamado tintas de proceso o colores de proceso.

El proceso de impresion a 4 colores utiliza la combinacion de CMYK sobre puesta pasra lograr un efecto deseado, al contrario,el spot color de punto utiliza solamente una tinta para la impresion.

Los colores web safe se utilizan para el diseño de pagina web los cuales estan en un diseño sexagesimal y tienen una base RGB (rojo,verdey azul).

RGB es un modelo de color con el cual se obtiene un tono diferente a poartir de la suma der distiuntas cantidades de los 3 colores primarios. Es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar con imagenes digitales en una pantalla.



CALIBRACION DEL COLOR


La finalidad de la calibracion del color es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandar

lunes, 22 de septiembre de 2008

=Capas=

=Capas=

Componente de un software el cual nos permite manipulñar de forma indpendiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.
En cuark xpresss una capa o layer se define como una rebanada de layout que contiene elermentos especificos.Cada capa puede ocultarse, bloquearce, traer al frente o nviar hacia atras imprimir o borrar.

La ventaja de utilizar capas, es el poder manipular cada una de las partes d un trabajo por separado, para asi no modificar o alterar algun otro elemento.
para vert las capas se abre el menu window, por defaul tenemos una capa a la cual no podemos cambiarle el nombre ni podemos borrarla, pero si ocultarla o borrarla.

Para cambiar el nombre de las capas, bloquearlas, ocultarlas o no imprimirlas devemos dar boble clic solbre ellas y selecciona la opcion deseada.
En la parte uperior de este panel tenemos tambien 4 opciones que son:

= Nueva capa
=Mover elemento a otra capa
=conbinar capas
=Borrar capas

Al crear nuevas capas lsa capas por defaul queda en la capa inferior de la vista siendo hasi el fondo del projecto pero podemos cambiar este orden seleccionando la capa deseada y arrastrando al lugar elegido.

Si al insertar algun elementoeste queda dentro de otra capa no deceada podemos seleccionarlo y dar clic en mover elemento a otra capa, dando como resultado una nueva ventana que pregunta el destino e ese elemento.

Si deseamos juntar o combinar dos o mas capas, solo vasta seleccionarlas, y dar clic en la opcion conbinar capas y seleccionar en cual capa se van a insertar todos los elementos

miércoles, 27 de agosto de 2008

Hojas de estilo

Hojas de estilo

Se utilizan para guardar algun estilo de letra o parrafo y poder utilizarlo en un futuro. Para crear un nuevo estilo abrimos la ventana stile shits que se encuentra dentro del menu window.
ya tenientdo la ventana abierta, nos vamos a la esquina superior derecha, damos clic en las flechas y seleccionjamos la opcion new garage stile nos muestra diferentes estilos como:

nombre de nuestro estilo de letra
equilibrante de teclas. es decir que teclas voy a utilizar para el accso rapido
nasada en orto estilo de letra, ya creado con anteoridad
Fuentes tamaño y color de texto
Shape que baja el color
Opaciti que opaca el color
tipos de estilo
trac amont que es el interletraje o clip vertical
baseline shift es la linea que va a tener cada letra asia lo alto.

para crear un nuevo estilo de4 parradfo segimos las mismas instrucciones que la creacion de estilos de letras, la diferencia es que vamos a elegir la opcion new paragraf stile.
En la pestaña general contiene los elementos nombre de estilo de parrafo , equivalente en teclas, basado en algun estilo ya creado y por ultimo nos muestra la descripcion.
En la pestaña de formato o format5s contiene los siguiente4s elementos.
-Espacio entre margenes y parrafo
-Sangria de la primera linea
-leading

lunes, 25 de agosto de 2008

♥Panel Page Layout♥



♥Panel Page Layout♥
Se despliega por medio del menu window, es una ventana la cual se divide en 3 partes

La primera en las opciones disponibles (Insertar duplucar o borrar)
La segunda nos muestra la lista de los masters
La tercera la estructura de nuestro proyecto

Esta ventana contiene diferentes opciones tales como:
Incertar una hoja simple o sensilla
Insertar una hoja con Fancing pages
Duplicar
Seccionar
Trash o basura

Guias

Son muy utiles al momento de editar pero para tener una vista de mi diseño final las puedo ocultar o mostrar por medio del menu view con la opcion guides o de forma mas breve con f7.

Diferentes cajas de texto


miércoles, 20 de agosto de 2008

♫Paneles♫

♫Paneles♫

Dentro de quark xpress existen divesos paneles como son:

Page layout= Sirve para manejar y organizar las paginas llamadas masters 
Stile Sheets= Sirve para crear nuevos estilos de letras y parrafos
Color= Nos da la opcion de crear nuevas plantillas de colores
Shared content= Sirve para duplicar contenido en forma de texto
Glyphs= Sirve para insertar o cambiar símbolos y letras. Aquí se encuentran las letras y formatos open type
Inter links= Permite crear links.
Leayer= Proporcona la lista de las capasy nos permite a su ves crear capas extras 

Paginas maestras
Son paginas o plantillas que contienen todos los atributos gráficos de nuestros layouts.
podemos distinguir nuestra pagina maestra de un layout porque contiene una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio de menú page un la opción display

lunes, 18 de agosto de 2008

~MaNeJo De TeXto E iMaGeNeS~

~MaNeJo De TeXtO e ImAgEnEs~

Devemos mencinar que Quare xpress no es un procesador de texto necesitamos escribir nuestro texto en otro progrma y despues traerlo a quark.
Para traer el texto se inserta un cuadro de texto y se selecciona file, import text. Y se elige el archivo a copiar.
 





Si deseamos que contenga solo un texto muestra o texto de ejemplo, utilizamos la herramienta llave  que se encuentra dentro del menú utilitis.
Cuando ya contamos con nuestro cuadro de
 texto, en la barra measurement podemos observar todas nuestras opciones o características que podemos modificarle al texto, en este caso:

~Interlineado
~Interletraje 
~Fuente y tamaños
~Color de fonfo
~Sombras
Para importar una ima
gen debemos insertar un cuadro de dibujo y después nos vamos a menú file , import picture. Las propiedades de nuestra imagen y del cuadro de dibujo se muestran a su ves en la barra measurement.
Al importar nuestra imagen,puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo por coincidente debemos ocupar el menú stil  que se encuentra en la pat
rte superior de nuestro programa y qu contiene las siguientes opciones:

~Stretch:te ajusta la imagen al cuadro



























~Scale:ajusta cuadro e imagen.


























~ Fit Box: aumenta o desminuye el cuadro












En los casos anteriores para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos de utilizar las teclas cmd + alt+ shift.
Cbe mencionar que la barra measurement y la stile cambian con forme lo mencionado. 
La opción conten que se encuentra dentro del menú item es para cambiar los atributos es  de un cuadro de dibujo a texto o a ninguno de los anteriores.

Quark Xpersst

1.- Abre el programa y en file, new, seleccionas Project. 

2.-Saldra en seguida esre cuadro en el cual puedes cambiar el nombre, puedes seleccionar si lo quieres en formato de print o de web y dependiendo de esto se cambiara el menu.

Una ves en la pagina hay 2 barras:





-> Sirve para mover la imagen, hacerla mas grande o mas chica.
-> Sirve para mover los obletos.
-> Sirve para girar la imagen.
-> Sirve como zoom
-> Sirve para incertar textos.
-> Sirve para poner diferentes figuras.
->Sirve para hacer tablas
-> Sirve para hacer lineas rectas u onduladas 
-> Sirve para hacer figuras
->Sirve para bloquear las imagenes, dibujos o figuras para que no las puedas mover ni modificar.
->Sirve para desbloquear
->para poner otro Leyout
->Para cortar imagenes.
->Sirve para hacer estrellas.

quark Xpersst

1.-


viernes, 15 de agosto de 2008

Quark Xpersst

¿Quien lo creo?
 
Quark Inc. Esta puede ser considerada como una de las primeras empresas decanas de autoedición. 
La primera version de QuarkXPress apareció en 1987.  
Quark, Inc. fue fundada en 1981 en Denver por Tim Gill y Mark Pope.

Características

QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. 
Texto y gráficos son tratados como elementos distintos.
Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.
QuarkXPress tiene dos modos de operación: 
       -contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) 
       -objeto (posición de la caja y características). 
Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. 
El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.
Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. 
En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.
QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.

Versión actual

QuarkXPress 8 (2008)

Diseño Editorial

Diseño Editorial 

Es la rama del diseño gráfico dedicada a la creación y composición de publicaciones tales como:
-revistas
-periódicos
-libros

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se tiene que seguir un orden para la ejecución del mismo:
1.-Definir el tema. 
2.-Definir el objetivo de comunicación del diseño.
3.-Conocer el contenido.
4.-Cuales son los elementos mas adecuados.
5.-Realizar bocetos. 
6.-Que todas las paginas sean homogéneas.

Elementos utilizados en el diseño editorial 
*Texto= se pueden encontrar editoriales, subtítulos, bloques de texto, pie de foto y eslogan.
* Titulares= Nombran cada articulo o tema a tratar y son los mas importantes dentro de cada composición.
*Pie de foto= es un texto que aparece en el bordo inferior de una imagen, aportando información adicional sobre la misma.
*Cuerpos de texto= Son los considerados el alma de toda publicación porque en ellos radica toda la información de cada articulo, estos bloques de texto deberán hacerse mas legibles claros y sin carga de saturación. 


miércoles, 13 de agosto de 2008

Reglanento del laboratorio de compoutacion

ARTÍCULO 134. Los alumnos deberán respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, así como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberán pagar el desperfecto que causen y se harán acreedores a una sanción.
ARTÍCULO 135. Los alumnos deberán de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTÍCULO 136. Los alumnos deberán respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computación, tales
como:
 NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberán permanecer
fuera del laboratorio y sólo se podrán introducir cuaderno y lápiz o pluma.
 NO levantarse de su lugar.
 NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
 NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
 NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
 NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregándolos hasta
terminar el año escolar.
ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si éste se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el ratón (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, así como con tinta de
pluma o corrector líquido.
* Las alumnas no podrán utilizar esmalte de uñas a fin de evitar manchar las máquinas.
ARTÍCULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTÍCULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.
ARTÍCULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.
ARTÍCULO 141. Está prohibido el acceso a información privada vía red

miércoles, 16 de abril de 2008

CoMaNdO

Un comando es una instrucción o mandato que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la linea de comandos o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un a rchivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" o un guión simple "-" o doble "--".

LeNGuAjE De PrOgRaMaCiOn

Con la llegada de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una clave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje maquina o codiga maquina. La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintactica similar a los lenguajes escritos por los humanos.

ClAsIfIcAcIon dEl LeNgUaJe D pRoGrAmAcIoN

Según su nivel de abstracción

Lenguajes de bajo nivel

Los lenguajes de bajo nivel son lenguajes de programación que se acercan al funcionamiento de una computadora. El lenguaje de más bajo nivel es, por excelencia, el codigo maquina. A éste le sigue el lenguaje esamblador, ya que al programar en ensamblador se trabajan con los registrosde menoriade la computadora de forma directa.

Lenguajes de medio nivel

Hay lenguajes de programación que son considerados por algunos expertos como lenguajes de medio nivel (como es el caso dellenguaje C) al tener ciertas características que los acercan a los lenguajes de bajo nivel pero teniendo, al mismo tiempo, ciertas cualidades que lo hacen un lenguaje más cercano al humano y, por tanto, de alto nivel.

Lenguajes de alto nivel

Los lenguajes de alto nivel son normalmente fáciles de aprender porque están formados por elementos de lenguajes naturales, como el inglés. En BASIC, el lenguaje de alto nivel más conocido, los comandos como "IF CONTADOR = 10 THEN STOP" pueden utilizarse para pedir a la computadora que pare si CONTADOR es igual a 10. Por desgracia para muchas personas esta forma de trabajar es un poco frustrante, dado que a pesar de que las computadoras parecen comprender un lenguaje natural, lo hacen en realidad de una forma rígida y sistemática.


ActionScript

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (OOP), utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco, hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash CS3) de Flash.

ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a Javascript.

lunes, 14 de abril de 2008

miércoles, 9 de abril de 2008

miércoles, 2 de abril de 2008

miércoles, 27 de febrero de 2008

lunes, 25 de febrero de 2008

lunes, 11 de febrero de 2008

jueves, 31 de enero de 2008

Llanta 2

Triangulo

Llanta

Pelota

Pasos
1.- Dibujas el circulo
2.- Haces el circuito
3.- Agregas los keyframe
4.- Seleccionas de donde a donde quieres que comiense y en donde uqieres que termine

lunes, 21 de enero de 2008

miércoles, 16 de enero de 2008

Carasteristicas de Flash

Interacción con el web

En años anteriores la web era estática con un ambiente 100 % textual, no existían programas capaces de colocar imagenes y mucho menos de ponerles movimiento.

Divido a las necesidades de los usuarios de capturar informacion a treves de imagenes los programadores se dieron a la tarea de crear un programa que reprodujera insertarimagenes a la red algunos de esos programas son JavaScript crea pequeñas animaciones que son adicionadas a la pagina mas no crea las paginas

DHTML: Es una combinacion entre el Java Scrips y el HTML permite crear pequeñas animaciones y da interactividad a la página este programa permitias crear la alguna completa el problema es que tarda en cargar y hay algunos navegadores que tienen problemas de compatibilidad

Lvemotion: creado por Adobe permite crear interactividad y páginas dinamias es utilizado por pocos usuarios divido a la completa que tiene para su programacion

Flash: creado por Macro media el cual pertenece en la actualidad a este programa fue creado para crear animaciones para el web hoy en día es usado al rededor del mundo no solo para crear animaciones sino para crear sitios completos devido a la perfecta conjunción con los elementos de Macro media este requiere un pleyer o un plogin para visualizar sus película en el navegador

lunes, 14 de enero de 2008

Diferencias entre Blog y una Página web

  • En una paguina web la informacion se reprecenta por el formato HTML
  • En el blog las anotaciones se ordenana cronologicamente
  • La página web pueden ser cargadas en un servidor
  • El servidor puede restringir las páginas web
  • Los blogs permiten la participacion de lectores

que es un Flash???

FLASH® se refiere tanto al programa de edición multimedia como al reproductor de SWF (Shockwave FLASH) Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de maquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extension de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Que es una página web??

Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web.

Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servira de HOST. El servidor web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas web son solicitadas y transferidas de los servidores usando el Protocolo de Transferencia de Hypertexto (HTTP - Hypertext Transfer Protocol). La acción del Servidor HOST de guardar la página web, se denomina "HOSTING".

Las páginas web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Página Web Dinámica.

miércoles, 9 de enero de 2008

Que es un Wiki??

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.
La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Que es un Blog??

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

Bienvenida


HoLA!!!!!!!!

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